06
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2015
PS4「Morpheus」は酔わない
PS4「Morpheus」は酔わない
E3が終わり、新作タイトルラッシュが一段落。今度はVRの体験レポが掲載されだしています。
そのなかの1つ、PS4の「Project Moprheus」について。
筆者の経験上、VRヘッドセットで頭を動かしまくるようなことをすれば速攻でVR酔いになってしまうはずなのだが、「Morpheus」では酔わないのである。ひととおりプレイを終えたあと、全く気持ち悪さがないことに本当に驚いた。
→ 酔わない! 楽しい!「Project Moprheus」の完成度を体感 - GAME Watch
VR酔い無し
これについては120FPS化が効いてます。
出典: PS4 - Project Morpheus - Sony's Virtual Reality Headset Trailer (GDC 2015) - YouTube
「PS4で120FPS、実現できるんだ!?」と思うところですが、ここは少々裏技的な手法を使っています。
PS4というのは、1080p/60fpsでゲームをつくるのに最適化されたシステムです。今回発表したように、120fpsでも動かせますが、現状、PS4のデベロッパーさんは1080p/60fpsでつくっている。そうしたコンテンツをリプロジェクション(再描画)の技術で60fpsから120fpsに補完するときに、高い解像度ではなく、RGBのサブピクセルをもったパネルのほうが美しく見える。
120fpsというのは本当にぬるぬるです。『Magic Controller』のデモのように、ネイティブでつくるとぬるぬる動かせる。ほかの3つは60fpsで作って、120fpsで書き出しています。
→ 「ライバルの存在はVRにとって“足し算”」SCE吉田氏が語る新型Morpheus(後編):GDC 2015 - 週アスPLUS
つまり、GPUは変わらず60FPSの仕事でオッケー。
頭を動かした時のズレは中間フレームの生成でカバーする仕組みです。
もちろん、クリエイター側が負荷を調節して、120FPSを1フレームずつ、GPUに真っ正面から描画させることも可能とのこと。
アイデア勝負でグラフィックスは簡易で良ければ、GPUに120FPSで描画させれば良いし、密度の高い高負荷のグラフィックスを使いたければ中間フレーム生成を選ぶこともできるということになります。
これはマジ。というか、Oculus・CV1とMorpheusに共通する「本物を目指すVRヘッドセット」の条件といえるかと。こちらの比較体験記事はそう待たずに掲載されるはず。 https://t.co/FO1a4ccudP
— Munechika Nishida (@mnishi41) 2015, 6月 18
関連
→ “Oculus VR社によると120Hz(fps)は超えたいとのこと”