クレリックからのお願い


このゲームの一番の楽しみ方って、やっぱパーティプレイでの戦闘じゃないかな。ソロプレイでの 戦闘や Duel、クエストやアイテム集め、Norrath を隅々まで探検...いろいろあると思うけど、 Nine はパーティで敵と戦うのが一番楽しいよ。

パーティ組まなきゃ倒せない強い敵を倒すってのは目的じゃないな。もちろん達成感みたいなのはあるし、 ハラハラドキドキでスリル満点というのは楽しい。でも一番楽しいのは、パーティのメンバーがそれぞれ 自分の技を出し尽くして、Nine もパーティに貢献できたと思えた時の...満足感や充実感かな。 弱い敵なら適当に殴ってれば勝てるから、技を出し尽くすためには強い敵が必要だし、その敵を倒すと いうのはうまくいった時の結果としてそうなるだけでね。 Nine はね、倒すまでのプロセスを楽しみたいのだ。

これを書いてる Nine はクレリック。 Nine はクレリックとしてパーティに貢献したいのだ。 そのためにいろいろと工夫もしているよ。でもね、自分だけじゃうまくいかない時がある。パーティのメンバーに あーして欲しい、こーして欲しい、って思う時がある。逆に、それはヤメテって思う時もある。

このページでは、クレリックからみて他のクラスのメンバーへのお願いを書いていくよ。ちょっと失礼 なことも書くかもしれないけど...まあ、ユルシテクレ。

Nine はあんまり敵を殴ったりしないクレリックなのだ。STR や DEX 低いし。あと、打たれ強くないのだ。 AC 低いし HP も低いから...でもマナは多い。 プリーストタイプのクレリックってとこかな。だから、殴りもまかせろなクレリックだったらちょっと ニュアンスが違うこともあるかも。



クレリックを守れ

いきなり態度デカイですか? ん...ちょっと言い方が乱暴かな ...では言い直そう。 Nine がみんなに 贈る勝利への格言だ。

回復魔法用のマナを残しているクレリックをキャスト可能状態に保つ限りあなたのパーティは勝利をおさめるでしょう。
当たり前ですか? そんなことは分かってるって? ...じゃあ剥がしてくれよ (笑

ん...冷静になろう(笑)。剥がしてってのはキャスト可能状態に保つためだね。 殴られながらの詠唱は Interrupt されちゃうことがあるし、殴られながらじゃ Meding できない。そしてもちろん、 クレリックを死なせない*1ため。

でもね、クレリックに張り付いた敵を剥がすことが = 守ること...ではない。いくつかあるうちの一つってだけ。

クレリックが殴られまくって死亡 or 敗走...このパターンでパーティがくずれるならば、 パーティは何かミスをしているはず。それも重大なミスを。クレリックから剥がすことができ なかったことはその1つかもしれない。ただし、少なくとも最初のミスではないし、最大のミスでも ないはず。
もちろんクレリックのミスもあります...Heal Taunt にならないような回復方法をとることを怠ったという 意味で。その方法があればですが。
誤解を恐れずに言おう。キミのパーティのおかしたミスは、簡単に剥がせないようなしつこさで クレリックに敵を張り付かせてしまったことだ。 Heal Taunt にならざるをえない状況でクレリックに回復魔法を使用させてしまったことがミスなのだ。

何がいけなかったのか、どうすれば防げたのか...Nine が思うことを書いていくよ。思い当たることが あったら明日からの戦闘に役立ててくれ。キミのパーティのクレリックを守ってくれ。(笑
*1: 死んじゃったらみんなを回復してあげれないじゃん?

クレリックに敵を張り付かせるな

Warrior と Healer の組み合せの敵を相手にする場合、Warrior から殴り始めるパーティなんかいないよね? それと同じ理由で、パーティのクレリックに張り付いた敵を剥がしてもらうのはとっても重要。 敵がパーティにとっての弱点をついてくるんだからカバーしなきゃ。 でもね、クレリックに敵が張り付かないように戦うことの方が重要。クレリックから剥がすために、敵への攻撃 にロスがでるという点もあるからね。

Tank が 1st ターゲットに集中できないで走り回るってことは典型的な負けパターンだもんね。

パーティにとって有利な状況で戦うってことは、攻撃役は攻撃を・回復役は回復を・殴られ役が攻撃を受けて・ 1st ターゲットから順番に攻撃力を集中*2して倒していくってことだ。こちらが望むように 敵に動いてもらう...敵をコントロールすることだ。 不利な状況 -- 例えばクレリックに敵が張り付くこと -- を未然に防ぐってことだ。

クレリックに敵が張り付くのを防ぐ方法はあるのかって? 残念ながらどんな状況でも完全に防ぐ方法はないけど、 その可能性を低くする方法*3や、状況によっては完全に防ぐ方法はあるのだ。(Nine が知っている方法 は後の方で書くよ)

戦いの状況とパーティの状態を把握して、味方の動きや敵の動きを予想できて、不利な状況に動くようなら それを防ぐような行動をとる...敵をコントロールする...熱い戦いじゃないかもしれない。 味方を救うために飛び回るみたいな派手さはないから。クールな戦いってとこかな。
*2: 必ずしも集中すればいいってもんじゃないんだけど...まあ、細かいとこは突っ込むなってことで。(笑
*3: クレリック自身が Heal Taunt 回避のためにとるテクニックとは別にね。

無駄なマナを使わせるな

クレリックを敵から守ってもらってもそれだけじゃだめだ。マナがなくなったら仲間を回復することができない。 自分の役割が果たせない。もちろんマナの有無は全 Caster クラスに共通の問題だけど、クレリックのそれはちょっと 重み*4があると思うのだ。どの Caster クラスだってそうだけど、クレリックの残りマナ量はパーティ が戦い続けられる時間*5に直接の影響*6がある。だからクレリックはどの Caster クラス よりもマナを大切に使わなきゃいけない。でもね、クレリックは自分自身だけじゃマナマネージメントができないのだ。

クレリックの魔法は防御的な魔法*7で、通常、能動的に魔法を使うことはしない*8。 誰かが何かをしたから、誰かが何かの状況に陥ったから、魔法を使う...受け身の立場でっていうのかな。 だから、クレリックが魔法を使う時は待ったなしって場合が多い...つまり必然性があるわけだ。 でもね、クレリックに魔法を使わせる状況を作ったことに必然性があったかは別。

HP 回復しなきゃ危ないって仲間には回復魔法を...その時点では回復魔法を使うのは必要。でも、回復 が必要なその仲間は、その時点で、クレリックに回復魔法を使わせるほどダメージを受けることが必要だったか?

後衛の Caster に張り付いた敵に Root を...これもその時点では必要。でも、その Caster は 、その時点で、敵を呼んじゃうほどダメージを入れる必要があったか?
クレリックはみんなの行動を受けて魔法を使う。だから、みんなが協力してくれないとマナを無駄使いしないように コントロールすることは難しい。クレリックのマナはパーティのマナなのだ。残ってる分も使っちゃった分も。

魔法を使うということは多かれ少なかれ敵の注意をひくし、特に回復魔法の場合*9には敵に張り付かれる 可能性が高い。クレリックに魔法を使わせないようにすることは、単にマナ消費を抑えるということだけじゃなくて、 クレリックに敵を張り付かせることを未然に防ぐということにもなるのだ。
*4: 攻撃用のマナは武器攻撃という代りがあることに対して、回復に使われるマナにはそれに類する代りがないから。
深い意味はない。あまり突っ込まないでくれ。
*5: パーティが機能し続けられる時間と言ってもよいかな。
*6: クレリックのマナが減るということはパーティが持つ「被ダメージ許容量」を減らしていくことだから。
*7: たとえ攻撃魔法であっても防御的に使われるという意味で。
*8: ちょっと話しを単純化してますが...
*9: いわゆる Heal Taunt。



堅い奴が殴られろ

魔法をキャストするにはマナを使い、魔法の種類ごとに使用マナ量が決まっている。 回復魔法も例外ではない。そして、回復魔法による回復量も決まっている。 使用マナ量・回復量 共に 対象者にかかわらず一定なのだ。

知ってるって?...知ってるってことと理解してるってことは違うぞ?(笑
なにが言いたいかもうお分かりですね?

堅さというのは、クラス(防御系スキルの有無も含めて)・装備・レベル...色々な要素で決まるけど、 キミより堅い Tank(Main Tank と呼ぼう)がパーティにいた場合はキミは殴られてはいけない。 キミが殴られることはクレリックのマナを浪費することになる。

マナ効率だけではない。キミが殴られた場合は Main Tank が殴られる場合よりも早いタイミングでの 回復を必要とする。ということは...Heal Taunt の可能性を大きくするのだ。キミが殴られ続けて たことでクレリックに敵が張り付いたら、キミよりももっと打たれ弱いクレリックが殴られ、クレリック を含めた Caster は足止めのために Root系の魔法を連発し、Main Tank は 1st ターゲットを捨てて剥がし にくるのだ。

敵のターゲットを Main Tank にするために攻撃の手を緩めなきゃいけないかもしれない。攻撃力のある技を 控える、魔法を使うのを控える、歌を止める、または、しばらく Attack Off にすることが必要かもしれない。 攻撃を控えろというのは、それだけとればパーティにとってマイナスな点かもしれなけど、キミが殴られ続けた時 のデメリットも(期待値の比較ということになるけど)考えてみよう。 トータルで考えて最良の方法をとるべきだよね?


ダメージを散らせ

上に書いてあることと矛盾するって? ん...ちょっと違うんだな。戦闘全体でいえばパーティ全員が受ける ダメージの合計が最小になることが理想。だから堅いやつが殴られるのが一番よい。でもね、敵にあんまダメージ いれてないのに Heal をするとクレリックに敵が来ちゃう。

受けるダメージを散らすことで、殴られ役への 1st Heal のタイミングを1秒でも遅くする。そこで稼いだ時間で 少しでも多く敵にダメージを入れて、Heal しても敵が Tank に食いついたままにする。

2nd Tank も Taunt スキルを持ってたり、Main Tank と攻撃力に差がなければ位置を変えるだけでターゲット 移動ができるはず。 途中交替が難しい場合は 2nd Tank から殴られはじめて、ある程度ダメージを受けてから 1st Tank にターゲット を移すとか、それだけでも全然違う。


Heal される時にターゲットから外れろ

上に書いたダメージを散らすっていうやつの発展形で、使える状況が限られるのだけど...でも、これをやって くれるとクレリックはすごく嬉しい。なぜか?...敵のターゲットになっていない者に対する Heal は Heal Taunt を おこさないから。(これは以外と知られてないのかな...?)

敵にほとんどダメージを入れてない時にキミは回復が必要なくらい殴られている...ここで Heal するとかなりの確率で 敵はクレリックにくる。キミが敵のターゲットになり続けるならね。

パーティに 2nd Tank がいるなら、回復が必要なタイミングでターゲットを 2nd Tank に移そう。2nd Tank は一歩前に でて、Taunt スキルだか Backstab だか回し蹴りだか歌だか...なんでもいいから Taunt する。もちろんキミは一歩 下がる。Heal を受けた後にまた殴られ役に戻ればよい。2nd Tank も Main Tank と同じくらい堅いなら、2nd Tank に 回復が必要になるまで殴られ役をやってもらってから交替すればよい。(以降これを繰り返すわけだ)

この技が使える状況は、敵一体を相手にする時で 2 Tank 構成のパーティの時だけかな。典型的な例は SG や HG など のデカイモノ系を WAR x 2 のパーティでやる時だけど、複数の敵との戦闘で最後に残った一体との時とかも使える。

回復が必要になってきた Main Tank が一歩下がる...これを合図にクレリックが回復魔法の詠唱を開始し、2nd Tank が Taunt を始める。割と簡単にできる。初歩的な連携技だから、戦闘中でのチャットなんか必要ない。戦闘前のちょっと した打ち合わせだけでだいじょぶ。

クレリックが Meding してたら Tank の動きが見えないから、クレリックの詠唱開始(チャットのメッセージ)が殴られ役 交替の合図になってもよい。Heal する時にターゲットから外れてくれるってことは Heal Taunt を気にしなくてよいから、 自分が使える最上位回復魔法を使える = 詠唱時間が長いからね。マナ効率もよくなるというオマケ付き。


Heal が必要な Tank から敵のターゲットを外せ

上のと似てるのだけど...全然違う。これは複数の敵との戦闘時に 2nd Tank が使えるテクニックだ。上のは 敵一体の時に使うやつだから。

通常、Main Tank は全部の敵の攻撃を受け持つ。戦闘開始時に敵全部を1回づつ殴ってから 1st ターゲットの敵 に専念したりもするはず。 2nd Tank のキミは Main Tank のアシスト、または、事前に決めた 1st ターゲットを Taunt なしで殴り始めるはず。 その後、全部の敵に殴られている Main Tank が Heal が必要な状態まで削られた時点で、2体め以降の敵の ターゲットをキミに(2nd Tank に)移すのだ。 Main Tank が殴っている(2nd Tank のキミも殴ってたはずの)敵は そのまま Main Tank にまかせて、残りの敵を順繰りに殴って(Taunt して)自分に振り向かせるだけ。

2体め以降の敵をキミが引き受けた時点で、Main Tank への Heal ではキミが引き受けた敵はクレリックにこない。 敵が Healer にターゲットを変えるのはターゲットが Heal された時だけだから。

Main Tank が殴っている敵はクレリックにくる可能性はあるけど、キミが2体め以降を受け持っても受け持たなくても、 その可能性はかわらない。 Main Tank がどのくらいその 1st ターゲットにダメージをいれてるかだから*10。 少なくとも2体め以降はクレリックにはこないという状況を作り出せる。

キミは、2体め以降の敵の攻撃を引き付けた後は 1st ターゲットの殴りに戻った方がよい。1st ターゲットに攻撃力 を集中する方が好ましいし、Main Tank が回復後(または 1st ターゲットを倒した後)にターゲットを再度とり戻す ためにはキミが入れるダメージは少ない方がよいから。

ただし、Main Tank への Heal によって 1st ターゲット(Main Tank と殴り合っている敵)がクレリックにいった 場合は、キミは動かない方がよい。1st ターゲットを追わないで、キミを殴っている敵のどれかをその場で殴る方 がよい。Main Tank はその敵1体だけを相手にしているのだから、クレリックから剥がすのは Main Tank にまかせ よう。クレリックにきた 1st ターゲットの敵を剥がしにキミがくるということは、キミが引き付けた2体め以降の 敵もくるということだから。

クレリックを含めた後衛職の Caster の位置取りは、戦闘開始時点での敵の位置(と Tank の位置)で決まる。 通常、敵や Tank が多少移動したとしても魔法が届く範囲内で、最も遠い位置になる。ちゃんと理由がある。 クレリックの Heal も、WIZ 系 Caster の攻撃魔法も、他の条件がまったく同じならば敵から遠い方が敵を 呼ぶ可能性が少なくなるから。それと、敵と近い場合には Meding によって敵を呼んじゃうから。

クレリック以外の Caster は Meding をしているかもしれない。キミが引き付けた敵に対して Stun あたりを うちこみ始めたかもしれない。2体め以降の敵を引き連れて後衛の位置まで移動してはいけない。

このテクニックを使いこなす(もちろん、目的や効果をわかった上でね)人を、Nine は3人しか知らない。 難しいってわけでもないし、魔法やクラス固有のスキルが必要なわけでもない。 フルパーティともなれば 2 Tank 構成なんか珍しくないし、この技を使ってくれれば Heal Taunt を回避できた と思える場面なんか、一晩遊んでれば何回もある。なんでだろう...。Nine はちょっと悲しい。

とりあえずこれだけは言っておこう。この技を使いこなすキミはクレリックから愛されるぞ。ラブラブだ(笑)。
*10: 正確には他の要因もある。回復量・クレリックとその敵との距離・クレリックがその敵に攻撃をしたか否か、等々。


PAL はもっと有効に魔法を使え

Nine は(正確には、Nine をプレイしている私は)クレリック以外のクラスをよく知らない。でも、PAL は ある程度わかる。PAL はクレリック系の魔法を使うからね。Lv30 で Healing、Lv39 で Greater Healing を 覚える Tank 職である PAL...PAL はクレリックの仕事 -- Heal -- をちょっとだけ肩代わりすることに よって、クレリックに敵を張り付かせないことができるのだ。

Heal Taunt にならざるをえない状況で Heal とばして、やっぱり敵に張り付かれちゃってタコ殴りされて、 クレリックから剥がすために Main Tank はパーティの中を駆け回り、後衛の Caster は本来使わないでも よい魔法の使用を強いられ...それでもなんとか敵を倒しきった時、「戦闘後の回復は俺がやるよ」という お言葉とともに仲間を回復していくキミ。
Nine はキミに言いたい...なぜそのマナを戦闘中に使わなかった?

複数の敵を相手に戦闘が始まった。Main Tank である WAR は敵すべての攻撃を受け持っている。その横でキミ は 2HS を振りながら快調に Stun を連発している...Main Tank がかなり削られた。1体めを倒すまで もちこたえられそうにない。Heal が必要だ。でも、今 Heal したら、少なくとも2体め以降の敵はクレリック にいくだろう...それでもキミは殴りながら Stun を連発している。
Nine はキミに言いたい...なぜキミが Heal しない?

Puller が INCOMING と知らせてきた。パトロールにかじられたのかリンクが切れなかったのか...かなり削られて いる。Puller が敵数体を連れて戻ってくるのが見えた。じっと待つキミ。
Nine はキミに言いたい...なぜ敵を Root しない? なぜ Puller を Heal しない?

ズバリ言おう。1st Heal はキミがやれ。Heal Taunt にならざるをえない状況での 1st Heal はキミがやるのだ。 キミはマナの温存なんかしなくてよい。戦闘開始からかなり早い時点でキミが OOM になっても、そのマナが有効に -- クレリックに敵をいかせないために -- 使われるかぎりパーティにとってはプラスになる。

クレリックが OOM になった時の 2nd Healer としてのマナの温存?...逃げる敵への Root 用のマナ?... キミは勘違いをしている。キミがクレリックを守ることによって、クレリックが稼げる Meding 時間でその位の マナなんか貯まる。逃げる敵のとどめを差すために WIZ が待ち構えてる。

クレリックにとって(おそらくパーティにとっても)一番危険な時間帯は戦闘開始時点からしばらくの間だ。敵の数 が減らない、敵に充分なダメージを与えていない...時間帯だ。この時間帯にクレリックを守るためにマナを 使ってくれ。技を出してくれ。


働け 2nd Tank

Nine が思うに、2nd Tank は最も戦略的な動きができるポジションだ。Main Tank のアシストで殴ってるだけ だとしたら職務怠慢。武器攻撃に秀でているから Tank じゃないんだ。必要なら殴られ役も受け持てる堅さも あるから Tank なんだ。その堅さがあるからこそ可能な技(結果として殴られる役になること)があるはずだ。

Caster 系の後衛職は、殴られちゃいけないという強力な足枷がある。Main Tank は 1st ターゲットを殴り続ける という仕事があるのでターゲットをころころ変えるというわけにはいかない。戦闘開始当初は敵を受け持たず、敵と 向き合う前衛にいて、殴られ役にもなれる堅さを持つ...2nd Tank は、クレリックに敵を張り付かせないように 敵をコントロールできる唯一の(といってよい)ポジションなのだ。

クレリックに敵が張り付いたらを剥がしてやるぜ?...それはそれで嬉しい。が、しかし、クレリックに敵 が張り付くってことは、キミが仕事してないからだってことを認識しろ。(笑