Direct X10 世代の変化を野球に例えてみる

DirectX10対応GPUは、トランジスタ数の割にスコアが伸びにくい。

これが通説です。
原因として、独立型シェーダーから、統合型シェーダーに設計が変わったことが挙げられます。

これを無理矢理ですが、野球に例えてみると、

  • 独立型シェーダーは、例えば左打ち(ピクセルシェーダー) 24人、右打ち(バーテックスシェーダー) 8人というチーム構成。
  • 統合型シェーダーはスイッチングヒッターが36人というチーム構成。でも右専門、左専門に較べると1人1人の打力がない。

打順は無く、グランドに横一列に並んでピッチャーの球を打っているものとしてください(^^;
 (実際はバーテックス→ピクセルの順に処理されます)

DirectX9まで

    相手チーム(ゲーム)の左投げ、右投げの投手構成によって得手不得手が決まる。当然右投手が多いチームと対戦するときは、左打ちが多い方が有利。逆もしかり。

ATIと、NVIDIAは今後の相手チーム(ゲーム)の構成を予想し、予算の枠で何人の右打者を揃え、左は何人にすれば一番打てるのか、ベストなチーム構成を考え、GPU設計を競ってきました。

DirectX10以降は

    全員がスイッチヒッターなので、相手チームによって右打席か左打席かを選べます。ただし右左を選ぶのは監督(グラフィックドライバ)。監督の熟練度が大きく影響します。
     
    おまけとして、スイッチングヒッターしかできない小技もできるようになります。

相手チーム(ゲーム)によって柔軟に右左を選べるのはいいことですが、スイッチングヒッター(統合型シェーダー)は打力が弱いため、なかなか点数に繋がりません。今後は、より的確な指示の出せる監督(ドライバ)の育成と、スイッチングヒッターの数を増やすことが求められます。

またコストはかかりますが、スイッチングヒッター自身の打力を鍛えるということも行われています。

ただ、基本的にスイッチングヒッターの打力が弱いのは変わらないため、今後チームの総人数はますます巨大化していくことになります。

以上。たとえが厳しいでしょうか(笑)

3Dゲームをノートで 蹴茶