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X10 世代の変化を野球に例えてみる
DirectX10対応GPUは、トランジスタ数の割にスコアが伸びにくい。
これが通説です。 原因として、独立型シェーダーから、統合型シェーダーに設計が変わったことが挙げられます。
これを無理矢理ですが、野球に例えてみると、
- 独立型シェーダーは、例えば左打ち(ピクセルシェーダー)
24人、右打ち(バーテックスシェーダー) 8人というチーム構成。
- 統合型シェーダーはスイッチングヒッターが36人というチーム構成。でも右専門、左専門に較べると1人1人の打力がない。
打順は無く、グランドに横一列に並んでピッチャーの球を打っているものとしてください(^^; (実際はバーテックス→ピクセルの順に処理されます)
DirectX9まで
ATIと、NVIDIAは今後の相手チーム(ゲーム)の構成を予想し、予算の枠で何人の右打者を揃え、左は何人にすれば一番打てるのか、ベストなチーム構成を考え、GPU設計を競ってきました。
DirectX10以降は
全員がスイッチヒッターなので、相手チームによって右打席か左打席かを選べます。ただし右左を選ぶのは監督(グラフィックドライバ)。監督の熟練度が大きく影響します。 おまけとして、スイッチングヒッターしかできない小技もできるようになります。
相手チーム(ゲーム)によって柔軟に右左を選べるのはいいことですが、スイッチングヒッター(統合型シェーダー)は打力が弱いため、なかなか点数に繋がりません。今後は、より的確な指示の出せる監督(ドライバ)の育成と、スイッチングヒッターの数を増やすことが求められます。
またコストはかかりますが、スイッチングヒッター自身の打力を鍛えるということも行われています。
ただ、基本的にスイッチングヒッターの打力が弱いのは変わらないため、今後チームの総人数はますます巨大化していくことになります。
以上。たとえが厳しいでしょうか(笑)
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