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DirectX11の「Compute Shader」が助走開始

GPGPUの取り組みは色々あってどれがどれやらわかりにくいですが、DirectX11の「Compute Shader」が助走開始。
 → ホイール欲しい ハンドル欲しい » Direct3D11/DirectX11 ComputeShader 4.0 を使う

GPUによる群衆AIの実装デモも行なわれた。これは多数のカエルキャラクタ群の行動原理とパスファインディングをGPUに実装したものだ。「AI on GPU」
 → 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 AMDがDirectX 11世代GPU「Evergreen」の年内投入を発表


AI処理をメインCPUでやらせずコプロセッサに投げるというのはPS3でのCell PSUの使われ方と同じ進化。PS3は何が主で従なのかはよくわかりませんが、PCはIntelが次々にCPUパワーを上げてくる(多コア化)ので、GPUの活躍を押さえ込んでいる面もあります。NVIDIAもメインストリームよりIntelがCPU性能を低く抑えているAtomやCULVプラットフォームの方がGPUをアピールしやすいと見ている節がちらほら。
 → 北森瓦版 - CULVに活路を見出すION

(カプコンも)GPGPUへの対応にも興味があるとのことだが、CUDA、OpenCL(含むATI Stream)、DirectX演算シェーダ、それぞれに対応すべきなのか、どれか1本に的を絞るべきなのか、メインストリームが読みにくく決めかねているという状況
 → 西川善司の3Dゲームファンのための「MTフレームワーク2.0」講座 -GAME Watch


GPUが生き残るにはOSがネイティブにGPUパワーを使い、それが目に見えるメリットにならないとダメだと思いますが(Aeroのようなものは今でもありますが)、DirectX11はその入り口となるものです。AppleもOSの運用にGPUを組み込む方向で進んでますし、大きなトレンドではあります。