Heal Work

クレリックの使命とはなんでしょうか ...味方を回復すること? Root? 2nd Nuker? これらは全部手段です。使命ではないですね。ズバリ言いましょう。 味方の HP をゼロにしないこと です。 味方にはもちろんクレリック自身も含まれます...笑

我々クレリックはこの使命をはたすために戦場にいるわけです (なんかかっこいいな...笑)。 戦闘が始まってから終わるまでのすべての行動はこの使命をはたすための手段なのです。 もちろん回復魔法の使用は直接的な手段ですが、Root・Stun 等の補助魔法を詠唱すること も、Meding をすることも、時には殴りに参加することも、攻撃魔法全開の時も...(汗)、 クレリックの行動はパーティ全員が生きたまま戦闘を終わらせるための...はずです。(汗

クレリックの行動を Heal Work とでも呼んでおきましょうか。んで、この Heal Work って のは奥が深いです。削られたら回復魔法を、なんて単純なもんじゃないです。 回復するタイミング、回復する順番、使用する回復魔法をチョイスするわけだけど、 その判断材料がね...画面から得られる全ての情報! あと音も!

一番注視するのはもちろんメンバーの HP ゲージだけど、削られるスピード・削られてる人数・ それぞれの全快時での HP 量・堅さ も考えにいれなきゃいけない。 敵の強さ・数・種類、主ターゲットの削られ具合も重要。ぎりぎりまで仲間の回復を 遅らせてでも、敵の数を減らすことが最優先な場合があるから。

仲間のキャスターの詠唱も判断材料になる。 パーティに自分の他に Healer がいるかどうかも。 残りのマナ量、攻撃系魔法とのマナ配分、Meding を挟むべきかの判断...まだまだあるな(泣



Heal Work その1: レベル帯ごとの使用回復魔法

レベル帯ごとに使用回復魔法の Tips です。回復魔法の種類と詳細は 一覧を見てね。

Lv14 〜 23 Healing のみ
下位魔法である Light Healing は回復量とマナ効率の点から使用しません。 覚えた当初の回復量は 80pts 強、Lv20 を超えたあたりで 100pts の回復です。
FOM から Meding なしで、Lv14 では5〜7回、Lv23 では7回から11回の詠唱が可能です。 覚えた当初は Fizzle も多いし、OOM まで Heal のみ詠唱というのは特殊なケースなので、 最大回数をあてにするのは危険ですが。

このレベル帯では使用する回復魔法は Healing のみなので、Heal Work の主体はタイミング になります。早く・多く 回復するとクレリックがターゲットになり、メンバーの HP ・ クレリック 自身のマナを残しながら逃走ということにもなりかねませんから。

Lv24 〜 30 Healing と Greater Healing の併用
パーティ構成や敵にもよりますが Lv28 位までは主に Healing を使用します。 マナ効率の点では GH のみでいきたいところですが色々な要因から Healing との併用になります。
マナ量 GH は使用マナ量が倍以上であるため回数が限られます。Main Tank だけを回復していくようなケース では GH のみ、複数人が削られる状況なら Healing で。
詠唱時間 GH は Healing の2倍弱の詠唱時間が必要です。これは、クレリック自身が殴られていた場合 に詠唱が失敗(Interrupt)する可能性が高いことを意味します。 また、Heal が必要なメンバーが2人以上いた場合や Caster が殴られた場合は悠長に GH を使ってる暇がないケースも 多々あります。
Heal Taunt
の抑止
回復量が多いとクレリックがターゲットになる可能性が増します(TT)。GH でどかんと回復するより こまめに Healing で回復した方がよいケースが多いです
これを逆手にとって Tank が受けるダメージを散らすという荒技もありますが、クレリック2人 体制でないかぎり、パーティにとっていい戦術とは言えないでしょう。

Lv24 で覚えた当初の GH の回復量は 280pts 位で Lv30を超えると約 300pts になります。また、 GH の詠唱可能数は FOM から Meding なしで、Lv24 で4〜5回、Lv30 で5〜7回ってとこでしょうか。 残りマナ量をパーセントで連絡するのは常套手段ですが、このレベル帯であれば マナ 20% = GH 1回 が目安になります。

Lv31 〜 33 Greater Healing 中心
マナの量も多くなるし、マナ増加アイテムも揃ってくるレベル帯です。Canneling スキルの上昇と ともに詠唱時間も速くなってくることもあり、ここらへんで GH 1本に切り替えるクレリックも いるかな。同系統の魔法を2つメモしておくのは結構負担なんでそれを嫌う意味もありますし。

このレベル帯での Tank 職の HP は 1000 超ですから 100pts Heal では回復量が少なすぎる、 タイミングが適切ならば 300pts Heal でも Heal Taunt になりにくい、ということもあるので。

Healing の詠唱時間の速さが是非とも必要な場面は2つメモして使いわける場合もあり。

Lv34 〜 Greater Healing 中心かな?
Lv34 では Superior Healing (600pts Heal) を覚えます。 先輩クレリックからの話しを聞く限り、詠唱時間の長さから当初は GH 中心になるみたいですが。
現在 Lv33 なので よくわかりません(笑


Heal Work その2: 防御魔法 Stun

Stun はクレリックが使える魔法の一つで、対象の敵を スタン状態*1にすることができます。 Stun は攻撃魔法の一つなのですが、防御魔法としての性格を持っています。スタン状態の敵は攻撃が できないですから。仲間がダメージを受けるのを防ぐ・軽減するという意味でクレリック的な魔法 なんですね。お気に入りです。(笑
*1: スタン状態...敵に追われながらゾーンを目指している時に動けなくなってグルグルするアレです



仲間が受けるダメージを防ぐというのはクレリックにとっても理想的なのですが回復魔法とのマナ効率を 考えた場合は必ずしもよいとは限りません。

Stun と Greater Healing(300pts 回復)を比較してみましょう。Stun の使用マナは 35、GH は 150 なの で Stun 4回分とほぼ同じです。通常、Stun 1回あたりに敵の攻撃を1〜2ターンお休みさせることが できます。Stun 4回で6ターン分の攻撃をチャラにできるとしましょうか。 さてと...あなた(またはあなたのパーティの Tank)は敵の攻撃6ターンでどのくらいダメージを 受けますか? 300pts 以下なら Tank には殴られてもらって GH をした方がお得です。

実際のところ、Stun×4 と GH をマナ効率だけで比較した場合に Stun の方が効率がよいケースは少ない と思います。それにもかかわらず Stun を多用するクレリックをよく見かけるのではないでしょうか? ダメージを入れるわけでもないのにシュルシュルシュルバーン*2を繰返している クレリックを見て「無駄なマナ使うなよ」とか思ったことがありませんか?(笑
*2: スタン詠唱時の効果音です(笑


あれは無駄じゃないんです。説明しましょう。ふー、長い前置きだ。本題はここからだ。(笑

Stun はダメージが入らない分 Taunt 効果は薄いです。Tank が殴っている敵にいれる場合は Stun 詠唱者に 敵が来ることはないでしょう。Tank に2体以上敵がきている場合の2体め(Tank が殴ってる主ターゲット以外の敵) が来ることもまずないでしょう。
Tank(敵が殴ってる仲間)に Heal することは抜群の Taunt 効果になります。敵が2体以上の場合に Tank を回復 した場合、Tank が殴っていない方の敵はかなりの確率(100% に近い...泣)でクレリックにきます。
このような場合はマナ効率には目をつぶってでも、敵の数が減るまで(1体になるまで)Stun を詠唱し続けた 方がよい場合があります。
敵が1体の場合でも、Tank が充分なダメージを与えて(Tank から剥がれない状態まで待って)から回復 魔法を使用した方が Heal Taunt になりにくいです。回復魔法の使用をできるだけ遅らせるために Stun は有効な手段なんです。

敵の数、敵の殴りの強さ、Stun のレジストされやすさ、Tank の堅さ、あと、Heal 時にクレリックに 敵がきたら剥がしてくれる 2nd Tank の有無...状況判断と経験則ですね...


Stun が一番効力を発揮するのは敵が Caster の場合です。麻痺させ続けて魔法をうたせないという より Interrupt 狙いです。 詠唱中に Stun が入ると(Resist されないと)100% Interrupt できるからです。

 

敵が唱える魔法がある程度高位の魔法の場合(ということは、そのまま撃たせたらこちらのダメージが高い場合) は詠唱時間も長めです。Stun の詠唱時間はかなり短いので敵が詠唱に入ってから使用して間に合う*3 ケースが多いです。 例えば、100pts 回復の Healing にはぎりぎり間に合いませんが 300pts 回復の GH には充分間に合います。
*3: 敵のグラフィックが詠唱開始のキラキラになってからこちらが Stun 詠唱開始で間に合う


敵が Caster を含む2体以上の時にパーティの Tank がその Catser 以外をターゲットに選んだとしましょう。 あなたのパーティのクレリックは、メンバーに WIZ や MAG がいるなら彼等と協力して攻撃魔法全開モード になるはずです。いない場合は...クレリック1人で瞬殺にいくのは無理なので、敵の Caster ともみ合い 状態(殴り殴られ状態)になってでも敵の詠唱の Interrupt にいくでしょう。敵の詠唱開始と同時に Stun を うちにいってるんです。「なんでアシストしねーんだ」とか「クレリックが1人で殴りにいくな」とか怒らない で下さい。ちゃんと理由があるんです。(笑


敵の手を止めさせて味方のダメージを軽減する、Heal Taunt からクレリック自身を守る、敵に魔法をうたせない... Stun って防御魔法でしょ?



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